Wednesday, 8 April 2015

TIPS MENIKMATI BEKERJA DIKANTOR

     TIPS MENIKMATI BEKERJA DIKANTOR - Bekerja memang suatu hal yang kadang malas untuk kita jalani, namun karena tuntutan kebutuhan hidup, mau tidak mau kitapun harus bekerja untuk mencukupi kebutuhan hidup kita. supaya kita betah bekerja dan tidak cepat stress, ada beberapa hal-hal yang perlu diperhatikan. 
     Nah, kali ini KOSEMISME akan sedikit sharing tips menikmati bekerja di kantor :D
semoga bermanfaat untuk pembaca...
1. Tinggal dekat dengan kantor.

Bertempat tinggal yang jauh dari kantor tentu saja memerlukan usaha yang besar untuk mencapai tempat kita bekerja, tentu saja ada efek samping dari tempat tinggal kita yang jauh dari kantor, seperti misalnya badan kita sudah capek ketika kita baru mencapai kantor dan terlambat mencapai kantor. oleh karena itu tinggal dekat dengan tempat kita bekerja merupakan suatu faktor penting. selain kita tidak perlu bersusah payah mencapai kantor, kita pun jug adapat berhemat biaya untuk menuju kantor. 

2. Tidak membawa pulang kerjaan.

Selain bertempat tinggal dekat dengan tempat kita bekerja, faktor lain yang perlu di perhatikan adalah usahakan untuk tidak membawa pulang kerjaan kantor. berada dirumah adalah waktu kita untuk bercengkrama dengan keluarga maupun dengan tetangga sehingga kita wajib menghindari lembur dirumah membawa pekerjaan, apalagi sampai-sampai melibatkan anggota keluarga untuk membantu menyelesaikan pekerjaan kantor. efek samping dari hal tersebut dapat menimbulkan masalah hubungan sosial dengan isteri/suami, anak, orang tua, tetangga dan lain sebagainya 

3. Akrab dengan rekan, atasan maupun bawahan. 

salah satu faktor kita betah bekerja di kantor adalah kita akrab dengan rekan kerja kita, atasan kita dan juga bawahan kita selayaknya keluarga sendiri. bekerja akan menjadi nyaman serta akan terjalin ikatan saling membantu jika dalam menghadapi kendala-kendala dalam bekerja. usahakan juga untuk tidak jaim (jaga image) terhadap atasan maupun bawahan kita.

4. Tujuan kita bekerja adalah untuk beribadah, bukan uang semata.

Jangan pernah lupa untuk menjalankan ibadah kita walaupun sesibuk apapun pekerjaan kantor kita, jika kita bekerja ikhlas demi allah dan tidak banyak mengharap imbalan yang besar, maka bekerja akan tenang, nyaman, damai tentram dan tanpa beban.

5. Mencari cara untuk mempermudah pekerjaan.

Selalu pikirkan cara atau metode baru untuk membuat pekerjaan yang tadinya butuh waktu lama menyelesaikannya menjadi dapat selesai dalam waktu singkat. berusahalah mencari tau metode-metode untuk mempermudah pekerjaan, semisal dari internet, dari pakarnya, dengan menggunakan bantuan komputer, ataupun bertanya kepada orang yang lebih senior dari kita.

6. Mencari pekerjaan yang lebih enak.

Mungkin saja pekerjaan yang kita lakoni saat ini di kantor tidak sesuai dengan apa yang kita inginkan secara horizontal. semisal, kita menyukai pekerjaan dilapangan, namun kita malah di tempatkan oleh perusahaan di depan layar komputer terus menerus sepanjang hari, solusi dari permasalahan ini adalah cobalah untuk mengutarakan unek-unek masalah penempatan dengan bagian HRD di perusahaan anda. mungkin saja mereka dapat membantu, selain itu bisa juga tunjukkan kemampuan dan dedikasi kita pada perusahaan karena bisa jadi jika ada posisi kosong, kita bisa dipertimbangkan perusahaan untuk naik mengisi jabatan itu.

7. Tidak menggantungkan hidup pada pekerjaan. 

Jika kondisi perusahaan sedang gonjang-ganjing, maka kita bisa ikut sport jantung karena berhubungan dengan kelangsungan hidup kita dan keluarga kita. namun jika kita mempunyai bisnis lain, maka kita dapat sedikit tenang walaupun kantor tempat kita bekerja mengalami pailit dan bubar jalan. disaat senggang pikirkanlah kira-kira peluang dan usaha apa yang kita bisa jalankan sesuai dengan modal yang kita miliki. jangan takut untuk mencoba jika usaha sampingan yang kita jalani belum berhasil.

8. Isi waktu istirahat/luang dengan hal yang berguna/bermanfaat.

Pada saat jam istirahat jangan dihabiskan untuk hal-hal yang tidak penting semisal main game sendirian, nongkrong di warteg, kerja terus, aktifitas pemerah tenaga, dan lain-lain. isi waktu senggang anda di kantor dengan hal-hal yang bisa mendukung pekerjaan kita seperti tidur siang sebentar, makan dengan teman sekerja, mengobrol dengan banyak teman, jalan-jalan, merintis bisnis sampingan dan masih banyak lagi aktifitas berguna lainnya. 

9. Meninggalkan budaya buruk perusahaan.

Terkadang ada saja budaya buruk yang berlaku di dalam perusahaan yangdapat membuat para karyawan/pegawainya pusing dan stress. contohnya yaitu junior harus hormat dan menjunjung tinggi senior, membatasi hubungan sosial, pelit mengeluarkan uang untuk pegawai, semena-mena terhadap karyawan/pegawai dan lain-lain sebagainya. jika perusahaan tempat kita bekerja melakukan budaya buruk seperti itu, lebih baik kita untuk tidak mengikutinya.

10. Mengatasi konflik dengan kepala dingin serta musyawarah.

konflik di kantor adalah hal yang biasa terjadi, baik antara karyawan dengan karyawan, maupun antara karyawan dengan perusahaan. untuk itulah jika kita sedang berada dalam konflik, kita harus sesegera mungkin menyelesaikan konflik dengan kepala dingin dan mengutamakan penyelesaian dengan jalan musyawarah. tidak perlu dengan menggunakan  emosi dan kekerasan. dengan tanpa emosi insyaallah permasalahan/konflik akan segera terselesaikan dan tanpa mengakibatkan permasalahan baru.

11. Bawa barang-barang yang kita sukai ke kantor.

 tidak ada salahnya kita membawa bingkai foto keluarga, boneka kesayangan, pajang-pajangan unik, aksesoris lucu-lucu, ATK yang unik-unik, majalah, makanan ringan kesukaan kita, dan lain-lain sebagainya. buat senyaman mungkin tempat anda bekerja dengan menyetting tempat kerja atau ruang kerja kita sesuai dengan apa yang kita mau, tetapi tetap wajar dan tidak nyleneh.

Friday, 3 April 2015

COMPONENT DIAGRAM

Source photo

     Diagram komponen atau component diagram dibuat untuk menunjukkan organisasi dan ketergantungan diantara kumpulan komponen dalam sebuah sistem. diagram komponen fokus pada komponen sistem yang dibutuhkan dan ada didalam sistem. diagram komponen juga dapat digunakan untuk memodelkan hal-hal berikut : 

  • Source code program perangkat lunak.
  • komponen executable yang di lepas ke user.
  • Basis data secara fisik.
  • Sistem yang harus beradaptasi dengan sistem lain.
  • Framework sistem, framework pada perangkat lunak merupakan kerangka kerja yang dibuat untuk memudahkan pengembangan dan pemeliharaan aplikasi, contohnya seperti struts dari apache yang menggunakan prinsip desain Model-View-Controller (MVC) dimana soucre code program dikelompokkean berdasarkan fungsinya. dimana controller berisi source code yang menangani request dan validasi, model berisi source code yang menangani manipulasi data dan bussiness logic, dan view berisi source code yang menangani tampilan.
Komponen dasar yang biasanya ada dalam suatu sistem adalah sebagai berikut :
  • Komponen user interface yang menangani tampilan.
  • Komponen bussiness process yang menangani fungsi-fungsi proses bisnis.
  • Komponen data yang menangani manipulasi data.
  • Komponen security yang menangani keamanan sistem.
Komponen lebih terfokus pada penggolongan secara umum fungsi-fungsi yang diperlukan.
Berikut adalah simbol-simbol standar yang biasa digunakan untuk membuat component diagram dengan menggnukanan program StarUML :

Simbol
Deskripsi
Package


Package merupakan sebuah bungkusan dari satu atau lebih komponen.

Komponen 


Komponen system.

Ketergantungan (Dependency)



Kebergantungan antar komponen, arah panah mengarah pada komponen yang dipakai.

Antarmuka/interface


Sama dengan interface pada pemrograman berbasis objek, yaitu sebagai antarmuka komponen agar tidak mengakses langsung komponen.

Link

Relasi antar komponen.





ACTIVITY DIAGRAM

Source Photo
   
  Diagram aktifitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktifitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktifitas menggambarkan aktifitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktifitas yang dapat dilakukan oleh sistem.

     Diagram aktifitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut : 
  • Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktifitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang di definisikan.
  • Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem/user interface dimana setiap aktifitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan.
  • Rancangan pengujian dimana setiap aktifitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu di definisikan kasus ujinya.
  • Rancangan menu yang ditampilkan pada perangkat lunak.
Berikut adalah simbol-simbol standar yang ada pada diagram aktifitas pada Program StarUML :

Simbol
Deskripsi
 Status Awal (Initial State)


Status awal aktifitas sistem, sebuah diagram aktifitas memiliki sebuah status awal.

Aktifitas

Aktifitas yang dilakukan sistem, aktifitas biasanya diawali dengan kata kerja.

Decision 


Asosiasi Jika ada Pilihan aktifitas lebih dari satu.

Synchronization (Fork, join) 


Asosiasi untuk menggambarkan penggabungan (join) maupun percabangan (fork) aktifitas.

Status akhir (Final state) 


Status akhir yang di lakukan sistem, sebuah diagram aktifitas memiliki sebuah status akhir.

Swimlane  



Memisahkan organisasi bisnis uang bertanggungjawab terhadap aktifitas yang terjadi.



CLASS DIAGRAM

Source Photo
   
   Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan di buat untuk membangun sistem. kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau oprasi. 

  • Atribut merupakan variabel-variabel yang di miliki oleh suatu kelas
  • Oprasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas
       Diagram kelas dibuat agar pembuat program atau programmer membuat kelas-kelas sesuai rancangan di dalam diagram kelas agar antara dokumentasi perancangan dan perangkat lunak sinkron. banyak berbagai kasus, perancangan kelas yang dibuat tidak sesuai dengan kelas-kelas yang dibuat pada perangkat lunak, sehingga tidaklah ada gunanya lagi sebuah perancangan karena apa yang dirancang dan hasil jadinya tidak sesuai.

       Kelas-kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat melakukan fungsi-fungsi sesuai dengan kebutuhan sistem sehingga pembuat perangkat lunak atau programmer dapat membuat kelas-kelas di dalam program perangkat lunak sesuai dengan perancangan diagram kelas. susunan struktur kelas yang baik pada diagram kelas sebaiknya memiliki jenis-jenis kelas berikut :
  • Kelas main : kelas yang memiliki fungsi awal ketika sistem dijalankan.
  • kelas yang meangani tampilan sistem (View) : kelas yang mendefinisikan dan mengatur tampilan ke pemakai.
  • kelas yang di ambil dari pendefinisian use case (controller) : kelas yang menangani fungsi-fungsi yang harus ada di ambil dari pendefinisian use case, kelas ini biasanya disebut dengan kelas proses yang menangani proses bisnis pada perangkat lunak.
  • kelas yang di ambil dari pendefinisian data (model)
  • kelas yang digunakan untuk memegang atau membungkus data menjadi sebuah kesatuan yang diambil maupun akan disimpan ke basis data. semua tabel yang dibuat di basis data dapat di jalankan kelas, namun untuk tabel dari hasil relasi atau atribut multivalue pada ERD dapat dijalankan kelas tersendiri dapat juga tidak asalkan pengaksesannya dapat dipertanggungjawabkan atau tetap ada di dalam perancangan kelas.
    Simbol-simbol untuk membuat class diagram yang ada pada program StarUML di jelaskan pada tabel di bawah ini :


Simbol
Deskripsi
Kelas 

Kelas pada stuktur sistem.
Antarmuka (Interface)


Sama dengan konsep interface dalam pemrograman berorientasi objek.
Asosiasi (Association) 


Relasi antar kelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga di sertai dengan multiplicty.
Asosiasi berarah (Directed Association)

Relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi berarah biasanya juga disertai dengan multiplicity.

Generalisasi (Generalization)

Relasi antar kelas dengan makna generalisasi-spesialisasi (Umum-khusus)

Kebergantungan (Dependency)


Relasi antar kelas dengan makna kebergantungan antar kelas. 

Agregasi (Aggregation)


Relasi antar kelas dengan makna semua-bagian (Whole-part) 



SEQUENCE DIAGRAM

Source Photo

    Diagram sequen menggambarkan interaksi objek pada use case dengan mendeksripsikan waktu hidup objek dan pesan yang dikirimkan dan di terima antar objek. oleh karena itu untuk menggambarkan diagram sequen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode sekuen juga di butuhkan untuk melihat skenario yang ada pada use case.

  Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya.

  Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message. Ada enam komponen penting untuk membuat sequence diagram antara lain sebagai berikut :

Simbol
Deskripsi
Actor



Menggambarkan orang yang berinteraksi dengan sistem.

Entity Class





Menggambarkan hubungan kegiatan yang akan dilakukan.

Boundary Class




Menggambarkan sebuah penggambaran dari form.

Control Class



Menggambarkan penghubung antara boundary dengan tabel.

Lifeline 



Menggambarkan tempat mulai dan berakhirnya sebuah pesan.

Line Message






Menggambarkan pengiriman pesan.


    Banyaknya diagram sequen yang harus digambar adalah minimal sebanyak pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua use case yang telah di definisikan interaksi jalannya pesan sudah cukup pada diagram sequen sehingga yang harus di buat juga semakin banyak.

Berikut adalah simbol-simbol untuk membuat diagram sequence yang ada pada program StarUML :

Simbol
Deskripsi
 Objek

Menyatakan objek yang berinteraksi pesan.
 Garis Hidup (Lifeline)


Menyatakan kehidupan suatu objek.
Waktu aktif 

 menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi, semua yang terhubung dengan waktu aktif ini adalah sebuah tahapan yang dilakukan di dalamnya aktor tidak memiliki waktu aktif.
 Stimulus

Menyatakan suatu objek mengirimkan pesan untuk menjalankan oprasi yang ada pada objek lain.